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Collège Doctoral
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Unity 3D & Réalité Mixte [Participation : Présentiel]

Contact : PERRIN NATHALIE
nathalie.perrin@univ-amu.fr

Catégorie : Outils de la thèse - Formations scientifiques

Langue de l'intervention : français

Nombre d'heures : 21

Min participants : 4

Max participants : 8

Nbre d'inscrits : 6

Nombre de places disponibles : 2

Public prioritaire : Aucun

Public concerné :
Tout doctorant de Ecole Doctorale Sciences du Mouvement Humain

Proposé par : Ecole Doctorale Sciences du Mouvement Humain


Lieu : FSS - CRVM Luminy 13009
Observations : Bibliographie indicative : UNITY Unity Technologies. Documentation officielle Unity : https://docs.unity3d.com Jerome DiMarzio (2019). Learn Unity 3D Programming with C#. Apress. Tutoriels Unity Learn : https://learn.unity.com METHODE AGILE Beck, K. et al. (2001). Manifesto for Agile Software Development. https://agilemanifesto.org Le texte fondateur de l’agilité, très court et essentiel à citer. Highsmith, J. (2002). Agile Software Development Ecosystems. Addison-Wesley. Une présentation historique et conceptuelle des différentes méthodes agiles (Scrum, XP, Crystal, etc.). Schwaber, K., & Beedle, M. (2002). Agile Software Development with Scrum. Prentice Hall. L’ouvrage de référence sur Scrum, méthode agile la plus répandue.
Mots clés : Unity, Unity3D, simulation, immersion, interaction, Réalité virtuelle, Réalité Augmentée, Réalité Mixte, VR, XR, AR, numérique, virtuel, modélisation, design 3D, conduite de projet informatique, programmation.
Début de la formation : 4 décembre 2025
Fin de la formation : 12 février 2026
Date ouverture des inscriptions : 29 septembre 2025
Date fermeture des inscriptions :
Modalités d'inscription : 7 séances en présentiel de 3H00 (9h/12h) par semaine le jeudi sur les dates suivantes : 4,11,18 décembre 2025 - 15,22,29 janvier 2026 - 12 février 2026 - 1 séance théorique sur le vocabulaire et la conduite de projet 3 séances théoriques sur Unity en alternance avec 3 ateliers pratiques sur la création d’un projet individuel Matériel : Le CRVM mettra à disposition l’ensemble du matériel nécessaire à la formation (ordinateurs, écrans, casques XR). Le doctorant a également la possibilité d’utiliser son propre ordinateur. Pour les travaux en 3D, un ordinateur récent est requis. En cas de projet intégrant de la réalité virtuelle, la machine devra être compatible XR, ce qui implique notamment l’utilisation d’une carte graphique de type NVIDIA RTX (ou équivalent)

Objectifs :
Objectif 1 – Compétence technique de base
Développer une autonomie de niveau débutant dans l’utilisation d’Unity3D : savoir créer, éditer, paramétrer, faire tourner un protocole, sauvegarder des données, compiler et déployer des environnements numériques interactifs (expérimentations, simulations) sur différents supports (ordinateur, casque de réalité virtuelle), en recourant au minimum à la programmation.

Objectif 2 – Maîtrise du vocabulaire et des notions clés
Acquérir les notions fondamentales et le vocabulaire de la modélisation, du design et de la programmation 3D, afin de pouvoir dialoguer efficacement avec une équipe de designers et de développeurs impliqués dans des projets collaboratifs.

Objectif 3 – Méthodologie de gestion de projet
S’initier aux méthodes de conduite de projet spécifique à l’informatique (méthode agile) : planifier les cycles, estimer le temps et les coûts, et comprendre les étapes nécessaires à la mise en place de projets XR dans des centres de simulation académiques ou industriels.

Programme :
Séance 1 – Introduction générale (3h)
- Présentation d’Unity3D et des réalités virtuelles/mixtes (VR, AR, XR).
- Vocabulaire fondamental : scène, assets, prefabs, matériaux, composants, lightmap, ….
- Introduction à la méthodologie agile appliquée aux projets numériques (cycles, itérations, tests).
- Présentation des dernières innovations en réalité Mixte.
- Présentation des attendus du projet individuel.

Séance 2 – Premiers pas sur Unity (théorie guidée, 3h)
- Interface d’Unity : hiérarchie, inspector, project, console.
- Création et organisation d’un projet Unity.
- Importation et gestion des assets (3D, images, sons, vidéos).
- Introduction aux scènes, aux GameObjects et aux composants.
- Démonstration simple : créer une scène interactive.

Séance 3 – Atelier pratique : manipulation de base (3h)

- Manipuler et placer des objets 3D dans la scène.
- Configurer matériaux, lumières et caméras.
- Introduction aux interactions simples (colliders, triggers, déplacements).
- Premiers essais d’un mini-protocole expérimental.

Séance 4 – Interactivité et interfaces (théorie, 3h)
- Notions de scripts et programmation minimale (C# de base).
- Gestion des entrées (clavier, souris, manette).
- Introduction aux interfaces utilisateur (UI) : boutons, sliders, textes.

Séance 5 – Atelier pratique : prototype interactif (3h)
- Création d’une mini-application interactive.
- Ajout d’une interface simple (menu, feedback utilisateur).
- Tests de compilation sur PC.
- Discussion sur les problèmes rencontrés.

Séance 6 – Déploiement XR et méthodologie projet (théorie, 3h)
- Faire tourner un protocole
- Enregistrement des données
- Paramétrage et déploiement sur casque VR.

Séance 7 – Atelier pratique final : projet individuel (3h)
- Mise en œuvre d’un prototype final en autonomie.
- Préparation de la documentation de conduite de projet.
- Tests utilisateurs en binôme et retour d’expérience.


Equipe pédagogique :
Jean Marie Pergandi : Ingénieur d'études - Institut des Sciences du Mouvement Responsable Technique - Centre de Réalité Virtuelle de la Méditerranée

Méthode pédagogique :
Évaluation du projet individuel. Le doctorant devra rendre 3 livrables.
1. Document de conduite de projet

Les doctorants devront rendre un rapport décrivant l’application, ses fonctionnalités, la planification des cycles de développement, et le retour des tests utilisateurs.
Critères de notation :
- Respect de la démarche agile (organisation par itérations, gestion des priorités, prise en compte des retours).
- Clarté et structure du document (présentation, plan lisible, langage adapté).
- Définition précise des objectifs scientifiques et pédagogiques de l’application.
- Qualité de la description fonctionnelle (fonctionnalités prévues vs réalisées).
- Réalisme de la planification (temps, ressources, faisabilité).
- Pertinence de la méthodologie

2. Projet Unity

Les doctorants devront fournir le projet complet sous Unity.
Critères de notation :
- Organisation et architecture du projet (scènes, dossiers, assets bien structurés).
- Utilisation des fonctionnalités de Unity (prefabs, matériaux, UI, interactions).
- Lisibilité et propreté du code (commentaires, cohérence des noms, absence de redondances).
- Niveau d’autonomie atteint dans l’utilisation d’Unity.

3. Exécutable

Les doctorants devront rendre une version compilée et fonctionnelle de leur application (PC ou casque VR).
Critères de notation :
- Stabilité de l’application (lancement, absence de crashs).
- Ergonomie et facilité d’utilisation (navigation claire, commandes intuitives).
- Retour d’informations pour l’expérimentateur
- Expérience utilisateur (fluidité, confort d’utilisation).
- Correction des bogues majeurs (application utilisable du début à la fin).
- Compatibilité avec le support visé (PC, casque VR, etc.).

Pondération
- 40 % Document de conduite de projet
- 40 % Projet Unity
- 20 % Exécutable



La formation participe à l'objectif suivant :être directement utile pour la réalisation des travaux personnels de recherche

Inscription au cours




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